MAX
DERKACH
HARD BASTARDS
MAX DERKACH DESIGN
Life od crime
Заголовок:
HARD BASTARDS
Подзаголовок:
Живи дольше остальных.
Текст:
Это игра на выживание, деньги и честь. Здесь не выигрывают — здесь доживают. Каждый твой шаг оценивается рынком, и у всего есть цена.
Заголовок:
Мир, где совесть продаётся.
Подзаголовок:
Всё, что ты делаешь — становится валютой.
Текст:
Hard Bastards — это выживание на открытом рынке доверия и страха. Ты строишь репутацию поступками, заключаешь сделки, рискуешь лицом и временем. Здесь нельзя быть добрым или злым — можно быть только живым.
Заголовок:
Мир дышит грязью, позором и тишиной.
Подзаголовок:
Каждый слой — это способ выжить.
Текст:
MuckWe Mesh — физическая грязь, бетон, кровь и хрип.
Shame Mesh — давление взглядов, социальный позор, страх быть замеченным.
Silence Mesh — тишина между выстрелами, когда весь рынок замирает.
Меши определяют не декор, а реальность. Они формируют, как ты видишь, слышишь и чувствуешь игру.
Твой счётчик уже идёт.
Подзаголовок:
Время — твой главный враг.
Текст:
Каждая минута — сделка. Чем дольше ты внутри, тем выше ставки. Когда таймер достигает нуля — рынок начинает охоту. Уходи или умри на месте.
Заголовок:
Trust. Fear. Баланс или смерть.
Подзаголовок:
Репутация — это курс твоей жизни.
Текст:
Trust открывает двери, но делает тебя видимым. Fear удерживает врагов, но закрывает пути. Мир реагирует на твои поступки, а цена репутации растёт с каждым днём.
Заголовок:
Четыре бастарда. Один рынок.
Подзаголовок:
Команда — это твой шанс продержаться.
Текст:
Хакер управляет системами, Боец держит линию, Силач ломает путь, Шулер играет лицами. Вместе они — временный союз против мира, который не прощает.
We Are Cute
The smartest people work every day to provide the best service and make our clients happy
  • ПУЛЬТ
    Хаккер / Взломщик
    Не верит людям, всегда полагается только на цифр.
    • Ключевой навык: управление технологиями.
    • Умения: камеры, дроны, сканеры, электронные замки. Взлом и координация.
    • Роль: мозг операции, создает «окна возможностей» для остальных.
  • ПОЛКОВНИК
    Боец
    Его уважают даже те, кто его ненавидит.
    • Ключевой навык: владение оружием и тактикой боя.
    • Умения: вести огонь, прикрывать товарищей, использовать гранаты и тактические приёмы.
    • Роль: сдерживает давление врагов, берёт на себя основные столкновения.
  • КИРПИЧ
    Design Director
    • Ключевой навык: грубая физическая мощь.
    • Умения: ломает двери, тащит тяжёлые предметы, держит удар.
    • Роль: штурм, силовое вскрытие, контроль ближнего боя.
  • ШУЛЕР
    Customer Support
    • Ключевой навык: социальное взаимодействие и обман.
    • Умения: отвлекать охрану, внедряться под прикрытием, пользоваться поддельными документами.
    • Роль: облегчает доступ к целям без шума, ведёт переговоры, создаёт ложные следы.
Заголовок:
Выживание — командная работа.
Подзаголовок:
Никто не уходит живым в одиночку.
Текст:
Игроки делят время, риск и инвентарь. Один вскрывает дверь, другой прикрывает. Всё зависит от доверия — к людям и к самому себе.
Заголовок:
Место — это время.
Подзаголовок:
Каждый предмет несёт риск.
Текст:
Слоты ограничены, выбор всегда больной. Чем больше несёшь — тем громче шаги. Дорогие вещи тянут вниз, дешёвые — ломаются первыми. Даже мусор может стоить жизни.
Заголовок:
Каждое оружие — заявление.
Подзаголовок:
Громко живёшь — громко умираешь.
Текст:
Пистолеты, импланты, самодельные девайсы. Каждое применение оставляет след. Тихие выстрелы дают Trust, громкие — быстрый Fear и короткую жизнь.
Заголовок:
Мир сопротивляется.
Подзаголовок:
Каждое действие вызывает ответ.
Текст:
Терминалы, патрули, камеры, слухи — всё против тебя. Каждый уровень построен так, чтобы ты не просто двигался, а решал, чем готов пожертвовать.
Заголовок:
Не все враги — люди.
Подзаголовок:
Каждый из них часть системы.
Текст:
Патрули следят, Операторы управляют ловушками, Чистильщики стирают имена. Иногда ты сам становишься целью других бастардов.
Заголовок:
Всё, что ты вынес — имеет цену.
Подзаголовок:
Но цену платишь ты.
Текст:
Деньги, кредиты, устройства, информация — всё продаётся. Потеряешь жизнь — потеряешь всё, кроме следа, который оставишь в системе.
Заголовок:
Главное — уйти живым.
Подзаголовок:
Когда всё кончено, начинается самое опасное.
Текст:
Отход — это момент истины. Ошибка на эвакуации стирает весь прогресс. В этот миг становится ясно, стоила ли твоя сделка того, чтобы умереть за неё.
Заголовок:
Город сделок. Поле охоты.
Подзаголовок:
Каждая улица — риск, каждая сделка — след.
Текст:
Передний ряд, Энергоблок, Мясной Павильон — весь рынок живёт и дышит вместе с игроками. Это карта возможностей и смертей.
Заголовок:
Он знает цену всему.
Подзаголовок:
И цену тебе тоже.
Текст:
Держатель контролирует курс Trust и Fear. Он видит каждую сделку. Если поймёт, кто ты — тебе крышка.
Заголовок:
Головорезы кончают рано.
Подзаголовок:
Профессионалы живут дольше.
Текст:
В этом мире не побеждают — выживают. Каждый, кто идёт ва-банк, становится легендой. На короткое время.
Заголовок:
Мир помнит.
Подзаголовок:
Даже если ты забыл себя.
Текст:
Истории игроков записываются в хроники рынка. Каждый поступок становится слухом, каждая смерть — заметкой в чёрном списке.
Заголовок:
Создано бастардами.
Подзаголовок:
Теми, кто тоже играет на выживание.
Текст:
Мы не делаем симуляцию героизма. Мы создаём систему, где поступки важнее слов. Hard Bastards — это мир, который живёт по своим законам.
Заголовок:
Сделай свою ставку.
Подзаголовок:
Рынок ждёт новых лиц.
Текст:
Введи имя. Войди в рынок. Решай, кем станешь — легендой, предателем или тенью. Главное — прожить дольше остальных.
Добро пожаловать в Vertical Slice!
Эта веб-страница представляет собой подробное описание полного игрового опыта на примере одного уровня карты. Она послужит ключевым ориентиром для будущего дизайна и разработки игры.
СОДЕРЖАНИЕ
scalable
Good service for small business
Provide an accurate live campaign. Scale your infrastructure with our simple service. Perfect for customer support or showing your interactive prototypes.
Эта веб-страница представляет собой подробное описание полного игрового опыта на примере одного уровня карты. Она послужит ключевым ориентиром для будущего дизайна и разработки игры.
STATEMENTS
Movie Mash
«Blade Runner 2049» задаст атмосферу холодного неона, дождя и бетонных улиц. Здесь технологии стали слишком важной частью жизни — оружие, устройства, повседневные вещи дышат духом ретрофутуризма и обездушенного будущего.

«Тёмный рыцарь» и тёмные улицы Готема подсказали настроение — страх, власть и уличное правосудие. Разразненные бандитские группировки и харизматичные боссы, город разрываемый борьбой за территории, свои правила и свой способ держать улицы под контролем.
Action Mash
«Heat»
Этот фильм — референс боевых сцен, близких к тому, что игроку предстоит пережить в игре. Прорыв через окружение, атака под постоянным давлением, когда враги приходят волнами со всех сторон. Схватка — это искусство давления.

«Reservoir Dogs»
Внутри команды — напряжение, будто фитиль уже горит. Лучше быть уверенным в тех с кем идешь на дело. Никогда не знаешь, кто прикроет спину, а кто продаст за секунду до выстрела. Доверие — роскошь, которую мало кто может позволить.

«Ocean’s Eleven»
Ограбление — это система, где всё держится на людях. Разные роли, разные задачи, и каждая важна. Один просчёт способен заставить всю команду импровизировать на грани. Здесь ценится не сила, а точность и ответственность за своё место в плане.
Game Mash
PAYDAY 2

Структура игровых миссий с центром внимания на перестрелках и ограблениях. Насыщенный кооперативный геймплей.

  • Динамическая система обнаружения и тревоги: каждый элемент окружения реагирует на действия игрока, формируя уровень подозрения и, при превышении порога, активируя сценарий тревоги с блокировкой зон и прибытием подкреплений.
  • Система приказов и поведения NPC обеспечивает координацию команды — напарники получают контекстные задачи (перенос груза, взлом, прикрытие), адаптируясь к ситуации в реальном времени.
  • Механика переноса и использования оборудования вводит физические ограничения и управляет темпом миссии — груз имеет вес, а выбор между скоростью и объёмом влияет на исход.
  • Многофазная структура миссий (инфильтрация, установка устройств, извлечение, отход) создаёт естественную эскалацию напряжения и геймплейный ритм.
  • Метауровень через систему контрактов добавляет стратегию вне миссий — игрок подбирает снаряжение, распределяет роли и оценивает риски, связывая отдельные операции в цельную криминальную экосистему.

Call of Duty: Infinite Warfare

Дизайн всех боевых систем и характер боевых столкновений с AI. Дизайн оружия, привязка к сеттингу будущего с использованием технологий.

  • Боевые системы и дизайн столкновений.
  • Классический combat loop серии Call of Duty — чередование фаз продвижения. Ступеньчатый левел дизайн. Последовательное чередование атаки, укрытия, ротации позиций. Фокус на построение больших игровых локаций с множеством направлений и постоянным давлением на игрока.
  • Система стрельбы основана на контролируемой отдаче. Точная и быстрая обратная связь в виде визуального языка и микро-элементов UI. Ритмичная смена оружия - анимация и звук. Хорошая управляемость при постоянном движении. Предсказуемость поведения оружия.
  • Вариативные классы противников. Логика экипировки и ролей. Разделение противников по системе тяжести и паттернам поведения на основе оружий.
  • Вся серия Call of Duty как основной референс. Infinite Warfare как ориентир на сеттинг ретрофутуризма. Применение характеристик сеттинга на дизайн боевых систем.

Kane & Lynch 2: Dog Days

Нарративный дизайн и сеттинг игры. Черный юмор, живые персонажи, крутая сценарная постановка.

  • Стиль сценарных событий и прогрессий игровых уровней.
  • Дизайн персонежей. Подход к написанию диалогов и реплик. Референс отличного, непринужденного черного юмора и естественных реакций персонажей.
  • Работа с камерой и постановкой сцен. Частично как референс к левел дизайну Камера и звук работают как часть повествования, создавая эффект присутствия и документальной съёмки. Левел-дизайн построен на плотных, замкнутых пространствах, где действие развивается быстро и хаотично. Мир ощущается живым — за счёт бытовых деталей, случайных звуков и поведения NPC. Каждая сцена воспринимается как фрагмент реального события, а не как уровень. Этот подход используется для формирования настроения, построения эпизодов и характера взаимодействий внутри команды.
June / 2045
LIBRA CITY
Короткая история
Жизнь города сильно изменилась. Достоинство и честь остались в прошлом. Их тут больше не найти. Здесь правит сила, деньги заменили воздух, страх главная ходовая валюта. Для тех кто готов рисковать - возможности скрываются за каждым углом. Остальные обречены потерять всё. Здесь не прощают ошибок, не дают второго шанса. Каждый шаг — игра на выживание, где ставкой становится всё, что у тебя есть. Этот город, больше не знает правосудия. И единственный закон, который ещё работает — тот, что ты пишешь сам.
Презентация одного уровня
ИГрОВОЕ ПОЛЕ
Садитесь, слушайте и запоминайте.
Никаких импровизаций. Никакого героизма. Один просчёт — и последствия не обсуждаются.
Если кто-то начнет тянуть одеяло на себя — скорее всего все вы окажетесь мертвы.
Рынок на Железном Ряду — это перекресток дорог которые тянуться далеко за границы города. Найти здесь можно что угодно. Здесь всё кишит ублюдками контрабандистами со всех уголков планеты.

Полиции сюда вход закрыт. Копов стоит ожидать разве что снаружи. Здесь своя власть, свои законы и хранители порядка здесь тоже свои.
Team
PULT - POLKOVNIK - SHULLER - KIRPI4
Place
Iron Raw
City Center
Mission
Enter / Rob / Escape
Шеф:
"Долго болтать не советую. Заходить следует быстро. Копов повстречаете только на отходе. Пока вы внутри - вы в руках контрабандистов. Эти парни ведут дела жестко и незнакомцам здесь не рады.
Игровой мир
Шеф:
"Меня интересуют только картины, и по моей информации их там предостатончо. Всё остальное для меня не имеет никакой ценности. Всё что удасться добыть сверху оставляйте себе.
Визуальный блок
Персонажи
Выбор уровня
Информация по уровню
Планирование
Деньги и ставки
Наводки и инвестиции. Разговоры
Инвентарь и сбор
Пушки. С картинками
Проникновение. Заходим
Препядствия
Рандомизация
Система квестов
Реакции NPC
Technical consulting, testing and communication
Technical department
Providing managing and coordination skills
Management department
Boosting professional skills and expertise
Professional department
Задача и вторичные цели
Оперативный компьютер
БОЕВОЕ СТОЛКНОВЕНИЕ
Типы противников
Cops
Technical department
Bandits
Management department
Special Forces
Professional department
Классы противников
Рядовые (Assault)
⚙️ Роль: основная масса врагов.
🎮 Поведение: занимают укрытия, стреляют короткими очередями, действуют группами.
🧠 Контр-игра: прицельная стрельба, фланговые обходы.
Давящие (Breacher)
⚙️ Роль: ломают позиции, создают хаос.
🎮 Поведение: идут на сближение, используют дым, флеши, щиты.
🧠 Контр-игра: гранаты, обход, фокус по слабым зонам.
Подавляющие (Suppressor)
⚙️ Роль: удерживают игрока под огнём.
🎮 Поведение: ставят плотный огонь с пулемёта или фиксируются на ключевой линии.
🧠 Контр-игра: смена позиции, дым, точное попадание по голове.
4. Контрольные (Trapper / Disabler)
⚙️ Роль: мешают передвижению и коммуникации.
🎮 Поведение: кидают ловушки, электрошокеры, вызывают дронов или собак.
🧠 Контр-игра: внимательность, уничтожение на дистанции.
Тактические (Commander)
⚙️ Роль: усиливают остальных, вызывают подкрепление.
🎮 Поведение: держатся сзади, метают дым, дают приказы.
🧠 Контр-игра: убить первым, чтобы ослабить волну.
Элитные (Special / Mini-Boss)
⚙️ Роль: точечная угроза, проверка на координацию.
🎮 Поведение: комбинирует паттерны — использует гранаты, фланкует, давит.
🧠 Контр-игра: фокус всей команды, укрытие, работа на дистанции.
Командные механики
Добыча
Эвакуация и пути отхода
Некоторые точки отхода нужно охранять что бы они не исчезли
Шеф:
"Мой человек будет ждать сигнала к отступлению. С картинами будьте максимально аккуратны! Малейшая вашая ошибка может обойтись мне в тысячи баксов."
Транспортировка
Дележка
Система чести
Итог
Join Our Team
We’re looking for talented professionals who want to grow with us. Explore our open positions
Made on
Tilda